サイハテノアトリエ

イラスト、漫画、日常雑記など

CLIP STUDIO PAINTをPROからEXにアップグレードしました。

お久しぶりです。まぷー(@mapooh_drawing)です。

 

表題のとおり、最近になってCLIP STUDIO PAINTをPROからEXへとアップグレードしました。

 

元々、PROでも十分だったんですが、このところアニメーションにも興味を持ち始め、ちょっとしたアニメGIFを作るようになりまして。

PROでは、最大24フレームのアニメーションしか作れず、現在のアニメ業界のスタンダードである24フレームレートで作れば、たった1秒のアニメしか作れず、8フレームレートまで落としたとしても3秒しか作れません。これでは、ほぼアニメーションを作れないのと同じなんですね(しかも、動きはカクカクです)。

 

というわけで、フレーム制限のないEXにアップグレードしました( ̄▽ ̄;)

 

ショートアニメーション メイキング講座 ~吉邉尚希works by CLIP STUDIO PAINT PRO/EX

ショートアニメーション メイキング講座 ~吉邉尚希works by CLIP STUDIO PAINT PRO/EX

  • 作者:吉邉 尚希
  • 発売日: 2017/03/09
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
 

 

アニメーション作りのために参考にしているのが、上記吉邊さんの「ショートアニメーション メイキング講座」。

 

 

全く縁遠い業界ですが、「あ〜、なるほどなぁ〜」と思わず声が漏れるほど参考になりました。普段静止画しか描かない人にもオススメできる1冊だと思います(躍動感のある動きのある絵を描こうと思うと、人間の動きのメカニズムを知る必要があるため)。

 

今は、短いループアニメーションを作って、それで満足しちゃっていますが、そのうち短編のアニメーションなども作ってみたいなーと思います。

 

SNSで「無断転載NG」と明記する意味についての考察

僕自身はTwitterやインスタグラムなどのSNSでフォロワーを増やして、イラスト界隈で影響力を持ちたいとか人気者になりたいといった願望は全く無いんですけども、中にはそういう目的を持ってSNSを運営されている人もいます。

 

それがどうしたって話なんだけど、「フォロワーを増やしたいです。だけど、無断転載もしないでね」って人がかなり多い。ここがどうしても引っかかるんですよ。

 

「なんで?」「当たり前だろ」という反対意見も多いと思いますが、僕は「影響力を持ちたいのであれば、著作権を "強く" 主張するのは矛盾している」と思っています。この点を少し解説させてください。

 

著作権法が保護しようとしているもの

そもそも著作権法が誕生した理由は、

他人に著作物を丸パクリされてしまったら、クリエイターの経済的利益が損なわれてしまうだけでなく、クリエイターの創作意欲が削がれてしまって、芸術や工芸といった分野が発展しなくなっちゃうので、そういったクリエイターの権利をちゃんと保護しましょう

ってところにあります。

(気になるなら、著作権法の本をどれでも良いので一度読んでみてください。大体どの本もそういうことを書いています)

 

長いので2点にまとめますと、

 

①クリエイターの人格的利益および経済的利益

②芸術や工芸分野全体の文化的発展

 

この2つを著作権法は保護しているんです。

 

経済的利益』や『文化的発展』は比較的分かりやすい。

 

例えば、ある人がアニメを作ったとします。このアニメを世の中に公開したり、映画館で上映したり、DVDを販売したりするのもその人の自由です。

 

しかし、著作権というものがこの世に存在しなかったとすると、勝手に他人がそのアニメを放映したり、アニメ関連グッズを販売したりして、利益を横取りすることもOKってことになります。

 

そんなことを許してしまったらどうなるか。

 

まず、一生懸命に創作活動をしているクリエイターが大損をこきます。他人に利益を横取りされるわけですから。普通にビジネスの勝負をしたら、資本力と営業力と広告宣伝力を持っている人(企業)が勝ちます。

 

それだけでなく、クリエイターの創作意欲が削がれてしまうことになります。最終的に他人に利益を横取りされてしまうなら、費用と時間を掛けるだけ無駄だからです。

 

そうやって、まずはクリエイターの利益が損なわれる結果になります。

 

それだけではありません。真面目に創作活動をすればするほど損になってしまうので(正直者が馬鹿を見るので)、誰も真面目に創作活動をしなくなり、芸術や工芸といった分野が発展しなくなります。

 

先ほどのアニメの例で言うと、アニメーターを多数雇って、膨大な時間と労力をかけて、苦労に苦労を重ねて、やっとこさアニメを制作しても、何の苦労もしていない他人にそのアニメをパクられるわけですよ。

そりゃ、誰も真面目にアニメ制作なんかしなくなります。アニメ制作には膨大な費用と時間が掛かるにもかかわらず、投下費用を回収できずに赤字になるリスクを負うことになるからです。

 

そうすると、新しくアニメを作ろうとする気運も損なわれて、アニメ業界全体が停滞することになります。

 

だから、そういう事態を避けるために、まずは『クリエイターの経済的利益』を保護し、クリエイターの利益を守ることによって、『業界全体の文化的発展』を保護しようというのが著作権法の趣旨なわけです。

 

じゃあ、『人格的利益』とは何かと言うと、一言で言うならクリエイターの『名誉感情』みたいなものです。

 

一番分かりやすい例は「自作発言」です。

 

自分が描いた絵なのに、他人に「私が描きました」と言われたら、クリエイターの名誉が傷つき、やる気もなくなりますよね。著作権法は、そういったクリエイターの名誉を守るために、「氏名表示権」などを認めて、クリエイターの人格的利益も保護しようとしているのです。

 

情報をシェアする時代における著作権

いやー、説明が長かったですね(笑)

とりあえず著作権の話はそのへんにしておいて、本題に入ります。

 

SNSで影響力を持ちたい」ということは、「自分の絵を拡散して欲しい」「自分をフォローして欲しい」ってことじゃないですか。つまり、他人に自分(および自分の作品)を宣伝してくれってお願いしているわけですよね。

 

おそらく、SNSで自分の絵を宣伝している時点で、「経済的利益」についてはいったん度外視しているはずです。「有名になって絵の仕事をもらいたい」といった将来の目標を達成するために、ひとまず自分の絵を無償で公開して、知名度を上げようとしている段階なわけですから。

 

もし、最初から「経済的利益」を確保したいと思うのであれば、自分が描いた絵を有償で販売するとか、そういった手法をとるはずです。

 

しかし、そういう手法をとっていないということは、ほとんどの人が「経済的利益」については、どうでもいいと思っているし、実際それはどうでもいいんですよ。そもそも、SNSに投稿している絵なんて普通は売れません。クライアントに対して実力をアピールするための材料にしかならんのです。

 

それなのに、「無断転載をするな(Don't repost my artwork without permission)」というのはよく分かりません。だって、自分の絵を色んなところに宣伝してもらった方が目的に合っていませんか?そのためにSNSを利用しているんでしょう??

 

例えば、「自分の絵をプロフィールアイコンにしてもらっても良いですよ」とか、「勝手にバナーに使ってくれても良いですよ」とか、「Youtubeの挿し絵とかにしてもらっても良いですよ」と言った方が、自分の絵が拡散される可能性が高まるし、自分の知名度アップにも繋がります。

 

「ただし、使用する場合は出所を明示してね」「自作発言はしないでね」「改変だけはやめてね」と言えば済む話です。人格的利益を確保したいと思うのであれば、その部分だけ著作権を主張すれば良いんです。冒頭において「著作権を "強く" 主張するのは矛盾している」と言ったのはそういう趣旨です。

 

現代は情報をシェアする時代だし、SNSはそれを目的としているのに、「シェア(無断転載)するな」と言っている時点で矛盾しているように感じるんです。

 

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【レビュー】副島成記さんの公式画集&ペルソナ5アニメーション資料集を買いました。

どうも、お久しぶりです。

 

最近、参考資料用にと思って、副島成記さん(& P-STUDIO アートユニット)の公式画集第2弾とペルソナ5アニメーションの設定資料集を購入しました。

 

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副島さんの描くキャラクターイラストというのは、中世の画家が描く古典絵画のような繊細さを持ちながら、現代人の美的感覚にも刺さるキャッチーさも併せ持っていて、いつ見ても驚かされます。

 

同じようなテイストの絵ばかりではなく、色んな描き分けができるし、本当にたくさんの引き出しがある。単に細身のスタイリッシュなキャラデザっていうだけではなく、時に「大人の色気」を出したり、時に「非日常感」を出したり、時に「暴力的な若さ」を出したり。

 

そのあたりの技術は、ゲーム会社の専属イラストレーターとして、いろいろな要望に応えてきた長年の経験に基づくものだろうなーと感じますね。やっぱり大好きなイラストレーターさんの1人です。マジでかっけぇ…。

 

なお、アニメーションの設定資料集は、模写練習用に購入しました。

 

CloverWorksさんって、作画レベルが本当に高い。最近だったら「約束のネバーランド」とか。私の大好きな「四月は君の嘘」なんかもCloverWorksさんの制作です(制作当時は前身の『A-1 Pictures』)。

 

アトラスさんの監修が入っているとはいえ、副島さんのキャラデザの "肝" になる部分をよく理解していて、原作のイメージがほとんど崩れていない。いやはや本当に素晴らしいチームワークだと思います。

 

というわけで、ガシガシ参考にさせて頂きます♬

 

背景が描けないのであれば「箱庭」を描けば良いんじゃないかという話

かなり久しぶりのブログ更新となりました。

どうも、まぷー(@mapooh_drawing)です。

 

キャラクターイラストを描く人の永遠の悩みと言えば、、

 

…そう。背景ですよね。

 

すぐにパッと背景が思いつくわけでもないし、自分で撮った写真なんかをトレースしたり、加工しているだけでは面白味がないし、しっかり描こうと思っても、パースとか空気遠近法とか、小難しい技術がどうしても必要となってしまい、

 

「あ〜!もう面倒くせえええ!!」

 

とサジを投げて、単純なパターン柄や単色で塗り潰しただけの簡単なものになりがちです(思い切り私の体験談ですw)。

 

***

 

というわけで私は考えました。

 

「背景が描けないんだったら、ごちゃごちゃした箱庭を描けば良いんじゃないか?」と。

 

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Apex Legendsのワールズエッジを箱庭で再現していきます。

 

とりあえずパースとかは無視して、なんとな〜〜くそれっぽい建物とかオブジェクトを箱庭の中に散りばめていきます。

建物の大きさとか高さはデフォルメしており、現実ではあり得ないようなグニャ〜っとした線で描いたりしています。そっちの方が箱庭感が出そうなので。

 

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もう少しディテールを上げていきます。

 

建物は立方体と円柱を組み合わせたり、単純な四角ではなく、六角形とか楕円形で描いたりすると、複雑な世界観を出せるような気がします。

 

パースを意識するのであれば、2点透視(あるいは3点透視)になると思いますが、敢えて気にしません。何度も言うように、不正確な線だったとしても、そっちの方が味が出ると思うからです。

 

***

 

下書きが出来たら、次に色を塗っていくわけですが、 

 

①ベース色をざっくり置いてみて全体のカラーバランスを見る。

②形を整える。

③面を意識しながら影色を重ねたり、グラデーションを作っていく。

④オーバーレイなどの合成モードを使って、マグマに照らされている山や日光を浴びている建物の光などを表現していく。

 

という順番で塗っていき、極め付けとして、、、

 

ガウスぼかしをかけます。

 

ガウスぼかしは、キャラを際立たせるためのれっきとしたテクニックですが、背景の未熟さを誤魔化すこともできます(?)

 

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最後にキャラを乗っければ完成です!

 

***

 

複雑な構図(例えば、マンションのベランダからビル群を見上げている、螺旋階段に座って佇んでいる…等)で描こうと思えば、パースを意識せざるを得ないし、キャラクターにもパースをかける必要があります。

 

しかし、「とりあえず背景を埋めたい」という場合、単純な背景を避けたいのであれば箱庭を描けば良いんじゃないかというお話でした。

 

 

【クリア後レビュー】『Ghost of Tsushima』を真面目に時代劇として見てはいけない。

どうも、実はオープンワールドゲームが大好きなまぷーです。

 

 今、『Ghost of Tsushima』が話題になっていて、「PS4最後の傑作」「ゲームオブザイヤー最有力候補」と各所で大絶賛されていますが、かくいう私も40時間ぐらいかけてクリアしました。

 

結論から申し上げますと、「とりあえず、やっとけ」と太鼓判を押せるぐらいに面白かったです。

 

その一方で、「どうせ海外スタジオが作った侍ゲームなんて面白くないでしょ?」「時代考証とか大してやってないんでしょ?」とタカを括っている人に対しては、

 

「いや、そこはマジで気にしなくて良いし、このゲームにおいて時代劇の要素なんてさほど重要じゃないよ」

 

と声を大にして言いたいので、本日はここを掘り下げてお話したいと思います。

 

※物語の核心部分に関するネタバレはありません。

 

 

違和感を感じる部分は確かにある。

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まず、はじめに素直にカミングアウトすると、違和感を感じる部分は確かにあるし、もっと言うなら、このゲームは時代劇として成立していないと感じます。

 

主人公は武家の跡取りになのに、名前が「仁(じん)」だし、それ以外にも「ゆな」「堅二(けんじ)」「典雄(のりお)」といった現代風の名前の登場人物が多いのも引っ掛かります。

この時代の平民の名前なんて、「吾作(ごさく)」とか「権平(ごんぺい)」とかじゃねーの?…と。

 

ここは、キャラを立たせるためにわざとそういう名前にしているんだろうけど、それにしたって、もっと他に付け方があっただろうし、日本人のキャラデザイナーだったら、日本人に違和感を感じさせない名前を付けられたんじゃないだろうか?という気がしないでもないのです。

 

百歩譲って名前については目を瞑るとしても、物語の本筋の部分が日本的な時代劇とはまるで違っており、そのせいで、「これは歴史創作なんですよ」と言われても、「ああ、そうなんですね」と素直に受け入れられない自分がいるんです。

 

詳しく話すとネタバレになってしまうので、少し話をボカします。

 

例えば、『暴れん坊将軍』にしても、『遠山の金さん』にしても、『水戸黄門』にしても、『忠臣蔵』にしても、どれも虚構(フィクション)が混ざっているけれど、「こんなもの時代劇ではない」と批判する人はおそらく居ないでしょう。

 

何故なら、そこで描かれているヒーロー像が、勧善懲悪という普遍的な枠組みの中で日本人の精神性や歴史上の人物に対して抱く羨望と上手くマッチしているからです。だから、史実と違うからといって、これを叩く人は居ないわけです。

 

だけど、主人公の境井仁は、「対馬に襲来した蒙古軍を撲滅する」という勧善懲悪の目的とは違うところで悩み苦しみ、葛藤し、最終的にはそこが大きなテーマとなっていきます。

 

単に蒙古と戦うだけだったら、「もしかしたら歴史の裏でそんな影の英雄が居たかもしれないね」と思えたかもしれませんが、それとは別の軸の悩みや葛藤を見せられることで、多くの日本人は「あれれ〜?」と違和感を覚えることになるわけです。鎌倉時代の武士がそんなことで悩むかな?…と。

 

一人のサムライにフォーカスした作品

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ただ、その一方で、制作スタジオであるサッカーパンチは黒澤監督作品を参考にしたと言っていますし、随所にその影響を見て取れます(「黒澤モード」というモノクロフィルムで撮ったかのような画面表示に変更することもできます)。

 

ここから推察するに、おそらく、史実がどうのこうのとか、日本人が抱く英雄像がどうのこうのという部分についてはいったん隅に置いといて、境井仁という1人のサムライの狂気とか孤独にスポットを当てたかったんだろうなと思うし、そういう作品だと思えば、最高にカッコいい剣劇アクションと評価することは可能だと思います。

 

つまり、この作品は、勧善懲悪を楽しむ時代劇的な面白さでもないし、大河ドラマ的な歴史大作を楽しむものでもなく、「用心棒」とか「椿三十郎」とか「座頭市」のような "侍のカッコよさ" を満喫するためだけのものだろうと思うのです。

 

そこを目指すために、「元寇」というテーマを借りただけであって(※)、少し乱暴な言い方をすれば、サムライのカッコよさを表現するためならば、「源平合戦」でも「明治維新」でも、時代のテーマは何でも良かったんじゃないかと思います。

 

(※)元寇対馬襲来は島を舞台にしているので、オープンワールドとの相性が良かったと見ることもできます。

 

そういう文脈で本作を見れば、この作品を真面目に歴史創作として捉える人は居ないだろうし、十分に日本人が満足できるクオリティには仕上がっていると思います。冒頭において「時代劇の要素はさほど重要ではない」と言ったのはそういう趣旨ですね。

 

「日本的な美しさ」+「オープンワールドの醍醐味」

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そこのフィルターさえ取っ払ってしまえば、中身は最高のオープンワールドゲームです(笑)

 

目新しい部分は特に何もないんだけど、アサシンクリードのような拠点制圧システム、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのような探索・収集要素、ウィッチャー3のようなサブクエ…等々、過去の名作の良いところを上手い具合に抽出して、そこに日本的な要素を加算したのが『Ghost of Tsushima』というゲームです。

 

戦闘の面白さはさることながら、目的地まで風が導いてくれるという独自システムも非常に斬新で、そのおかげで景色を堪能することができたし、日本的な美しさに触れ合うこともできました。

 

また、このゲームは、探索のストレスを最大限に除去しようと努めており、ロード時間は爆速だし、エリア内の蒙古の拠点を全て解放すれば、そのエリアの霧が全て晴れるという仕様になっているため、途中から探索が面倒臭くなるということもありません。

私が計測したところによると、マップの広さはたぶん30〜35㎢ぐらいで、最後まで探索を飽きずに遂行できるギリギリの広さを攻めてきたなという印象を抱きました。

 

少し残念だったところとしては、サブクエに分岐が存在しないところですかね。

 

例えば、とある村に武士を名乗る男がいて、よくよく調べてみたらそいつは武士じゃないことが判明したとします。こういう場合、ウィッチャー3では、

 

①その男を懲らしめて、村人に真実を話す。

②その男を見逃し、村人にも嘘を貫き通す。

 

というようにプレイヤーに選択肢が与えられて、サブクエの内容が分岐するんですが、『Ghost of Tsushima』ではそういう分岐がなく、その結果、「いや、俺だったらそういう行動は取らないな」というもどかしい気持ちが芽生えることもあります。

 

あくまでも境井仁という武士の生き様を追体験するだけのゲームだと割り切るべきですね。

 

あとがき

ともあれ、久しぶりに面白いオープンワールドゲームがプレイできて大満足でした♬

個人的には昨年PS4版が発売された「キングダムカム ・デリバランス」がものすごい微妙な作品だったので余計に。。

 

メインストーリーだけを淡々と進めていけば20時間ぐらいでクリアできるボリュームですので、忙しくてやり込んでいる時間がない人にもオススメの作品となっています。是非ご賞味あれ。

(もちろん、寄り道をしてゲームをやり込もうと思えば、50時間以上はかかるボリュームになっています)

 

<境井仁のオリジナルイラスト>

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